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2015年4月2日木曜日

売れたま!戦略編Vol.352 2015/04/02 「強み」を振り切って人気のパワプロ

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━━━━━━━━━━━━━━戦略編Vol.352(累計1212) 2015/04/02
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 ■■■■__「強み」を振り切って人気のパワプロ__■■■■■
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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 今日のポイント ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

●お客様の求める方向へと「強み」を「振り切ろう」! そのために
 は、何かを割り切ろう!


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◆20年も人気の野球ゲームソフト
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●20年も支持され続けている「パワプロ」

今年もプロ野球開幕!

野球ゲームソフトの草分けというか、まず名前が挙がってるであろう
ソフトが、コナミの「実況パワフルプロ野球」、通称「パワプロ」。

その人気のヒミツは……?


−−−−−−−−−−−< 記事引用 >−−−−−−−−−−−−

◇『 コナミデジタルエンタテインメントのゲームソフト「実況パワ
 フルプロ野球」シリーズが20年以上も売れている』『通称「パワ
 プロ」。選手一人ひとりの細かな能力分析や上下にも投げ分けられ
 る投球など、野球ゲームの標準になった要素も数多い』


◇『新作発売後、必ず話題になるのが選手の能力値だ。「パワー」や
 「走力」をA〜Gまでの7段階で評価するほか、「サヨナラ男」
 「尻上がり」など選手を特徴付ける特殊能力を割り振る。公式の選
 手データに独自のプログラムを当てはめて機械的に計算するほか、
 各球団に1人ずつ担当者を配置。試合に足を運んだり、日々のニュ
 ースを拾ったりして、分析結果を能力値に落とし込んでいく。自分
 の能力値を気にするプロ選手も多く、影響力は大きい』


◇『パワプロといえば大きな頭の2頭身キャラクターも特徴だ。
 2000年に入り、目や眉に特徴を持たせて表現の幅を広げたもの
 の、1994年の第1作とほぼ同じデザインが続く。選手の顔や体
 格を忠実に再現してリアルさを競うゲーム業界の傾向にあらがう。
 「映像はパワプロの売りじゃない」。最新作「パワプロ2014」
 で開発責任者を務めたベースボールコンテンツプロダクションの谷
 渕弘シニアクリエイティブプロデューサーは言い切る』


◇『映像のリアルさを省く一方、コミカルさの中に本格野球の要素を
 詰め込む。例えば遊撃手が内野ゴロを拾った瞬間に三塁を見やる動
 き。三塁走者を横目でけん制しつつ、一塁にボールを投げるプレー
 を再現する。細かなこだわりが野球ファンをうならせる。2頭身で
 あっても野球の本物を表現すれば「日本人は脳内補完してくれる」
 (谷渕氏)。割り切りとこだわりがパワプロ らしさを作る』


2015/02/06 日経MJ P.5

−−−−−−−−−−−< 記事引用 >−−−−−−−−−−−−


1994年、スーパーファミコン(スーファミ)用ソフトとして発売
された「実況パワフルプロ野球'94」が始まり。息の長いソフトです
ね。


パワプロによる選手のランクは結構話題になったりしますので、野球
ファンならパワプロはまずご存じでしょう。


最近のゲームは、バイオハザードにしても、ファイナルファンタジー
にしても、とにかく画像がリアル。

しかしパワプロはそれと一線を画し、画像はリアルどころか、2頭身
キャラでカワイイ感じ。


それでも人気なんですね。



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◆復習:振り切る、やり切る、そのためには割り切る!
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●振り切る、やり切る、そのためには割り切る!

最近、売れたま!でも何回か取り上げています。

戦略を考える際には、「振り切る」ことが大切です。「振り切る」と
は、シンプルで絞られている、ということです。複雑な戦略を考える
と、社内・顧客に伝えるのが難しくなります。それでは実行されにく
くなってしまいます。


戦略は「振り切る」のに対して、戦術(行動)は「やり切る」ことが
大切です。

「振り切る、やり切る」ですね。そのためには、何かを捨てる・諦め
るという「割り切る」決断が必要になります。


「振り切る、やり切る、そのためには割り切る」

わけです。



●戦略は振り切る:「○○なら、あそこが一番□□」

「振り切る」をBASiCS*的に言えば、

○ある「C:顧客」にとって、ある「B:戦場・競合」において、そ
 の会社・商品だけにしかない非常に明確な「S:強み」がある」

ということです。


*戦略BASiCS:経営戦略・マーケティング戦略で考えるべきポ
 イントは以下の5つ。その頭文字を取って「BASiCS」です。

Battlefield:戦場・競合 →自社商品の代替選択肢
Asset:独自資源     →強みを競合がマネできない理由
Strength:強み     →お客様が競合ではなく自社を選ぶ理由
i
Customer:顧客     →強みを重視する相思相愛になれる人
Selling message:メッセージ→強みの伝え方


平たく言えば

「□□なら、あそこが一番○○」(お客様の言葉で)

を実現することです。

 □□ には 「戦場×顧客」(どちらかが無いこともあり得ます)
 ○○ には 「強み」

が入ることになります。

中途半端な「強み」は、競合にマネされます。

しかし「それはありえない」というくらいに振り切れば、競合も諦め
てくれます。「そこまでやるか……」と競合に言わせることができれ
ば、競合は諦めるのです。


逆に言えば、競合が諦めない、ということは、まだまだ振り切れてい
ない、ということです。「競合」が発生するのは、振り切れていな
い、ということなのです。



●絞って絞ってナンバーワン

「一番」を実現するのは、結構大変です。

しかし、「世界一」である必要はありません。

・ある戦場において、
・ある顧客にとって

「一番」

であれば良いのです。


だから、戦場や顧客を絞る、ということになります。

「□□なら、あそこが一番○○」

の□□は「戦場と顧客の組み合わせ」です。

自社が一番になれるような□□を探そう、ということです。



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◆「S:強み」を割り切り、振り切ったパワプロ
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●映像の美しさを「割り切って」捨てたパワプロ

記事の中で注目すべきは、

「映像はパワプロの売りじゃない」

というパワプロのプロデューサーさんの言葉です。

「映像で勝てなくても構わない」という「割り切り」ができているの
です。

「振り切る」のは、当然ある方向へと絞るからこそ「振り切れる」わ
けです。「あれもこれもそれもどれも」だと振り切れません。

ですから、「振り切る」ことは、何かを捨てる・諦めるという「割り
切り」を伴います。


パワプロは未だに2頭身。「映像のリアルさ」は捨てています。

パワプロの「ウリ」はやっぱり「データ」。

記事にもあるように、選手ごとに「パワー」「総力」などをランキン
グします。

パワプロのこの能力値は、野球ファンの間では話題になりますし、プ
ロ選手ですら気にしているとのこと。

それを支えているのが、記事中の

『各球団に1人ずつ担当者を配置。試合に足を運んだり、日々のニュ
 ースを拾ったりして、分析結果を能力値に落とし込んでいく』

という作業。

実際、選手の能力値というのはデータだけでは決められないように思
います。それよりも、ファンの「印象」に近づけようとしているので
しょう。

また、記事中の

『例えば遊撃手が内野ゴロを拾った瞬間に三塁を見やる動き。三塁走
 者を横目でけん制しつつ、一塁にボールを投げるプレーを再現す
 る』

なんていうのも、野球ファンなら「あーそうそう、そうなんだよ」、
という感じでしょう。



同じ「リアルさ」と言っても、「映像」のリアルさではなく「選手の
データ」「細かい仕草」のリアルさで勝負しているわけです。

パワプロのウリは、

「よくプロ野球を知ることで、野球ファンの知的な欲求に応える」

ことなんですね。


だからこそ「映像はパワプロの売りじゃない」と言えるわけです。



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◆「お客様にとっての価値」が上がるように振り切る
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●「お客様にとっての価値」が上がるように振り切る

「振り切る」と一口に言っても、闇雲に振り切れば良い、というもの
ではありません。

振り切る「方向性」があります。それは、「お客様がより嬉しくなる
ように」振り切るのです。

よく見られるのが、「モノ」で振り切ってしまうこと。、

・性能を上げる
・機能を増やす

ような振り切り方です。

確かに振り切れるかもしれませんが、それがお客様の求めているもの
とは限りません。

「性能」ではなく「嬉しさ」を高める方向へと振り切るわけです。


「世界最小」というのは「モノ」で振り切っています。最小だからと
言って、お客様が「嬉しい」とは限りません。

「世界で一番持ち運びやすい」というのは、「嬉しさ」で振り切って
います。

「世界最小」の主語は「モノ」です。

「世界で一番持ち運びやすい」の主語は「お客様」です。

「モノ」より「嬉しさ」で振り切りましょう。



●「映像の美しさ」は、嬉しいか?

「嬉しさに振り切る」という意味では、ゲームでよく議論になるのが
「映像の美しさ」の意味です。

ここからは、かなり主観が入ります。ファミコン(というか、ブロッ
ク崩しやインベーダー)以降、30年来(!)のゲームファンとして
の主観的観察に基づいた考察です。異論はあると思いますが、1ゲー
ムファンとしての意見としてご容赦いただければと思います。


もちろん、映像は美しい方がいいでしょう。

例えば、最近(と言っても少し前)に大人気になったスカイリム
(The Elder Scrolls V: Skyrim)なんかは、その映像の出来がゲー
ムの人気のかなりの部分を支えていたように思います。


ただ、個人的には、「ゲームとしての面白さ」がゲームの本質であり
映像はあくまでその「補助要素」だと思います。

スカイリムも、ゲームとしての面白さ(例えば物語の面白さ、ゲーム
としての自由度など)があってこそ、「美しい映像」が活きてくるわ
けです。

例えば、Doomという1993年に出たPCゲームがあります。93年
ですから、DOSで動くゲームです(当時は、Windows3.1
がようやく出た頃です)。映像は粗いですが、人気になったソフトで
す。その後、映像は美しくなっていきますが、その本質的な部分は、
「シューティングゲーム」としての面白さです。

日本で言えば、ドラゴンクエスト(ドラクエ)でしょう。ドラクエは
「美しい映像」をウリにはしていないと思います。それこそ、2頭身
のピコピコ動くキャラが主人公で、「画像の質」としては、感情移入
しにくいです。しかし、「ストーリーの面白さ」や「音楽」でプレー
ヤーをゲームに引き込んでいったのだと思います。



画像・映像は美しいにこしたことはありません。それでも私は、

「美しい映像を見たいのではなく、ゲームを楽しみたい」

というのが、ゲームユーザーのニーズなのだと思います。


「テトリス」がその典型ですね。映像はシンプルです。しかし、

「ゲームとして」

極めて面白かったわけですね。


画像・映像を美しくするのは、ある意味で「カンタン」です。技術・
カネ・時間で解決できます。

しかし、「ゲームとしての面白さ」は本当に難しい課題です。

その意味で、パワプロの「振り切り方」は非常に興味深いですね。


「映像」「画像」という技術ではなく、お客様(それはおそらくは野
球ファン)が求める方向へと振り切ったからこそ、20年も人気ソフ
トであり続けられるのでしょう。



★今日の「アタマに問いかけるべき適切な質問」

あなたは、「S:強み」を振り切っていますか? それは、お客様の
求める方向と合っていますか?


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◆今日のまとめ
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●お客様の求める方向へと「強み」を「振り切ろう」! そのために
 は、何かを割り切ろう!

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ご購読ありがとうございました! ご活躍をお祈りしております。


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▼今日の日記▲

偶然かもしれませんが(あるいは何を今更なのかもしれませんが)、
最近ミスタードーナツが外で販売するのを見かけることが多くなりま
した。

例えば駅の中に出店を構えて(テイクアウトのみです)、結構安く売
ってるんですね(1個100円とかで)。

やっぱりセブン−イレブンがドーナツ始めたのを意識しているんでし
ょうか……。店舗数だと圧倒的な差がありますから、自分から外に出
て行こう、ということでしょうか。

見ていると、買っていく人は結構多いです。わざわざお店まで行くの
は面倒だけれども、近くにあれば、おいしいから買いたい、というと
ころでしょうか。

困るのは、私もついつい買ってしまうこと(笑)。ミスドのドーナツ
って、3個くらいすぐ食べちゃいますよね? 結構すごいカロリーに
なってるかも……。



●今日のiPod Tune:春らしい歌2015

ついに4月! ようやく春らしくなってきました。


というわけで、今日の曲は……


○春咲小紅 by 矢野顕子


1981年2月リリース、カネボウ化粧品春のキャンペーンソング。
作曲はご本人、作詞は糸井重里さん。タイトルもひねりが効いてます
よね。

いわゆるテクノと呼ばれる曲ですが、編曲はあのYMO。YMOをバ
ックバンドにしてTVで歌っていたこともありましたね。

80年頃はテクノ全盛でしたが、最近もPerfumeとかきゃりぱみゅと
かを聞くと「懐かしいな」と思うのは、やっぱりこのあたりの名残り
なんでしょうか。

「春先」にぴったりの楽しい曲♪



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──────< 物語でわかるマーケティング >────────

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 BtoBマーケティング戦略の標準テキスト
 日本能率協会マネジメントセンター
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●「マーケティング戦略実行チェック99」 佐藤義典 著
 マーケティング戦略実践:実行のためのチェックリスト
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