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■売れたマーケティング、バカ売れトレーニング:売れたま!■
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━━━━━━━━━━━━商品開発編Vol.005(累計1114) 2014/04/24
購読者:30,259 (まぐまぐ:16,493 メルマ!:945 めろんぱん:12,821)
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■■■■__パズドラを産んだ「ゲームの5原則」__■■■■■
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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 今日のポイント ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
●戦略は「基準」に現れる。商品開発戦略は「開発基準」に現れる。
┃売れたま!は、実戦マーケティング戦略の副教材です。売れたま!
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◆大ヒットしたパズドラ
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●パズドラのヒットで、ガンホーは営業利益が10倍に!
今、日本で一番遊ばれているかもしれないゲームが、ガンホー・オン
ライン・エンターテイメントのパズル&ドラゴンズ、「パズドラ」で
はないでしょうか?
そのパズドラがどのように産まれたかというと……
−−−−−−−−−−−< 記事引用 >−−−−−−−−−−−−
◇『国内ではダウンロード数が2600万を突破し、スマートフォン
(スマホ)ゲームの代表的なソフトに君臨するパズル&ドラゴンズ
(パズドラ)。配信開始から2年を超えたが、ガンホー・オンライ
ン・エンターテイメントの森下一喜社長は「プレー人口は増え続け
ている」とパズドラはこれからのゲームだと自信を示す』
◇『──スマホユーザーの2人に1人がパズドラをダウンロードして
いる計算です。
「最も大事な指標は利用継続を示すアクティブユーザー数です。ダ
ウンロードが増えてもアクティブユーザーが増えなければ意味がな
い。配信から2年たちますが、プレー人口は依然、増えています。
実数は非公表ですが、アクティブユーザーはダウンロード数の5割
を大幅に上回っており、パズドラは今でも生きているゲームなので
す」』
◇『──ここまで支持された理由をどう分析していますか。
「ゲームを作る際、重要視するのが『ゲームの5原則』です。
(1)直感的(2)革新的(3)魅力的(4)継続的(5)演出的
──の5つ。直感的はゲーム自体がわかりやすい、触って動かす感
覚が気持ちいいこと。魅力的は子どもから大人まで遊んでもらえる
こと。継続的が一番大事で、10年遊んでもらえるようにサービス
モデルを作り込んでいます」』
◇『「ゲームは目標をクリアすることで快感を得られます。倒せなか
った相手を倒せた、欲しかったアイテムを手に入れた、などです。
この達成感をユーザーに感じてもらえるような演出が大切。並んで
おいしい物を食べた、大学に合格した、感動と達成感をゲームで感
じてもらうためには、ゲームの中で努力しなければいけない。それ
がアクション要素です。苦労しながらもパズルがうまくなっている
ことを感じさせる。習練度だけではユーザーはストイックになって
しまうため、運の要素を盛り込んで上達に加え、快感を感じてもら
うようにしています」』
◇『2012年以降、スマホゲームでは6タイトルを発売しました
が、すべて黒字です。パズドラ含め4タイトルが月1億円以上の売
り上げがあります」』
2014/04/13 日経MJ P.3
−−−−−−−−−−−< 記事引用 >−−−−−−−−−−−−
ガンホーは、パズドラのヒットで、すさまじい利益の伸びを記録しま
した。
売上 営業利益
2012 258億円 93億
2013 1,631億円 912億円
売上で6倍以上、営業利益にいたっては10倍近くになっています。
(ガンホー・オンライン・エンターテイメント
2013年12月期決算説明会資料)
http://www.gungho.co.jp/ir/uploads/irs20140204.pdf
さらに、パズドラだけでなく「スマホゲームでは6タイトルを発売し
ましたが、すべて黒字」とのこと。
ゲームの開発基準は色々あるでしょうが、この「ゲームの5原則」が
ガンホーの躍進に一役買っていそうですね。
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◆「戦略」は「行動の制限」
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●戦略は、「行動の制限」という一面を持つ
「戦略」の私なりの定義は、「ある状況下で、目的に対して行動を最
適化するための考え方」です。
平たく言うと、「こちらに行こうという方向性」を提示するものが戦
略と言えます(それはビジョンとはどう違うんだ、という質問に対す
る答えが、上の戦略の定義です)。
「こちらに行こうという方向性」を提示するということは、
「こちらには行くな」という「行動の制限」を指し示す
ということでもあります。
「行動の制限」=「戦略」とは限りませんが、「戦略」として成立す
る要素の1つが「行動の制限」です。
「何でもいい。あっちでもこっちでもそっちでもいい」
は、戦略とは呼びません(まあ、自由にやるのが戦略だ、という場合
もなくはありませんが、その場合も「自由にやる」という制限はして
います)。
「こちらに行こう」
は
「あちら、そちらには行くな」
と同義です。
イメージとしては、このような感じになります。
○戦略がある状態=こちらに行こう=行動の制限がある
→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→
○戦略がない状態=どこに行っても良い=行動の制限がない
↑
←←↑→→
↑
→→→→
↓
←↓→→
↓
←↓→
「戦略がある状態」は、一定の方向に進みます。「戦略がない状態」
は、どちらの方向にも行ってもよいので、ぐねぐねと進んだり戻った
りします。「迷い道」のような状態です。
ちなみに、上も下も、矢印の数はどちらも同じ20個です。どちらの
方が、より先の方に進めるかは、見ればわかりますよね?
上の方が「行動の制限がある状態」です。 →→→ という方向にし
か進んではいけないのです。
そしてその「行動の制限がある状態」が「戦略がある状態」です。
例えば、「顧客ターゲットを決める」というのはマーケティング戦略
では恐らく必須でしょう。
そして「このお客様に買っていただきたい」とターゲットを定めるこ
とは、「他のお客様には買っていただかなくても良い」ということを
決めることでもあります。
もちろん偶然「他のお客様」に買っていただければそれは嬉しいかも
しれませんが、そのための努力はしない、ということです。
そうしなければ、商品開発などはできません。万人に売れる商品を作
ることはほぼ不可能だからです。
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◆意思決定の「基準」に戦略が現れる
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●ガンホーの「ゲームの5原則」
戦略は「行動の制限」を伴います。
それは、「こっちに行っていいですか?」という問いに対して「それ
はダメ」「こっちならいい」と明確に応えられる、ということでもあ
ります。
「それはダメ」「こっちならいい」という、ある「基準」があるわけ
です。
それは「無意識」のうちに「暗黙的」に行われるケースもあります。
社長のアタマの中だけに戦略があるような場合は、そのようになりが
ちです。
戦略を明確化するということは、「それはダメ」「こっちならいい」
という「意思決定の基準を明確化すること」です。
ガンホーの場合は、それが「ゲームの5原則」です。
1)直感的:ゲーム自体がわかりやすい、触って動かす感覚が気持ち
いい
2)革新的
3)魅力的:子どもから大人まで遊んでもらえる
4)継続的:10年遊んでもらえる
5)演出的
ガンホーが出すゲームはこの5つの要素を満たす必要がある、逆に言
えば「この5つを満たさないものは出さない」という「行動の制限」
をしているわけです。
なお、「子どもから大人まで遊んでもらえる」という表現は「顧客の
定義としては、どうなのか? 誰でもいいなんて、絞ってないぞ?」
と思われるかもしれません。
これは恐らくは「普遍的なゲームとしての面白さがある」ということ
を「子どもから大人まで」という表現で表しているのでしょう。
顧客の定義という意味では、恐らくは「ゲームのライトユーザー(あ
るいはその候補)」というような絞りがあり、「年齢では絞らない」
ということかと思います。
少なくとも「スマホユーザーであること」などの絞りもあるでしょう
が、それは言わなくてもわかるので言ってないだけでしょうね。
●意思決定の「基準」に戦略の意図が現れる
戦略は、「行動の制限」という側面を持ちます。
するとそれは「どのような行動が望ましいか」ということを定義する
ことになります。
その「望ましい行動」の定義がこのような「基準」に現れるわけです
ね。
商品開発の場合は、「このような商品であれば社内を通り、市場に出
せる」という「開発基準」に商品開発戦略が現れるわけです。
組織によっては、このような「基準」が「無意識のうちに何となく」
共有されることもあるでしょう。
ガンホーはそれを明文化することで、明確化し、社内に共有しやすく
しているのだと考えられます。
ちなみに、売れたま!、及び戦略BASiCSなどの売れたま!で提
唱しているツールは、2つの基準で作られています。
1)わかりやすさ:容易に説明・理解できる
2)実戦性:使えば成果が出る
要は「わかりやすく、成果が出る」という基準で書かれています。
逆に言えば、「学問的厳密性」だったり「お勉強して試験に受かる」
「知識を振りかざして威張れる」ということは犠牲にしている、とい
うことです。
そのような本・メルマガは他にいくらでもありますので、同じことを
やってもしょうがありません。そして、私の強み・独自資源もこの2
つの基準に現れています。
私の本なども全てその2つの基準で徹底しています。基本戦略がそこ
に現れているわけですね。
ですから「○○先生の○○理論の解説」などはやりません。「それは
やらない」という行動の制限になっています。
戦略BASiCSなどの他の特徴は「オリジナル」ということでもあ
るのですが、それは「オリジナルにしたいからオリジナルにした」の
ではありません。「わかりやすく、成果が出る」という基準を徹底的
に詰めていった結果、戦略BASiCSやマインドフローという「オ
リジナル」になったわけです。
戦略は、「意思決定の基準」として落とし込まれて、「行動の制限」
となって、初めて意味があります。
さて、あなたの戦略は、どの基準に、どのように現れていますか?
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◆今日のまとめ
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●戦略は「基準」に現れる。商品開発戦略は「開発基準」に現れる。
戦略を「基準」に落とし込もう!
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ご購読ありがとうございました! ご活躍をお祈りしております。
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▼今日の日記▲
先日は、お客様の会社でミーティング。レストランも経営されていら
っしゃるので、そのレストランの個室(?)がミーティング会場とな
るのが恒例です。
BASiCSを徹底的に実戦されていらっしゃる会社さんですので、
その実行上の課題などもわかり、BASiCSをさらに磨き上げるヒ
ントもいただけました。
レストランですので、ミーティングのあとは、おいしいお食事♪とな
りまして、フルコースでいただいてしまいました。ごちそうさまでし
た。
で、ポップコーンなどをおみやげにいただいたのですが、そのポップ
コーンがおいしくて、びっくりしました。映画館とか遊園地で食べる
ようなポップコーンは、芯があるというか、がりがり・じゃりじゃり
感がありますよね? そうではなく、さくさく、ふわっ、と口で溶け
て、「え? ポップコーンってこういうものなの?」と驚きました。
ひょっとして、「ポップコーン屋さん」をきちんとやれば、市場があ
るのかもしれませんね(既にあるようですが)。銀だこなんかも、た
こ焼きだけであれだけ店が出せるわけですから。
ありがとうございました!
●今日のiPod Tune:春だ! 旅に出よう! 旅の歌
春だ! 休みだ! 連休だ! 休みには旅に出よう!
ということで、「旅の歌」シリーズ!
旅は、知らないところに行くわけですから、道に迷ってしまうことも
ありますよね。
ということで、今日の曲は……
○迷い道 by 渡辺真知子
1977年リリース、渡辺さんのデビュー曲にして、代表曲の1つと
なりました。この曲で翌年の紅白にも初出場を果たしました。
曲がり角を1つ間違えると、どこにいるかわからなくなってしまうこ
ともありますね。そんなひとときもむしろ旅の楽しみ♪
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓<免責事項等>〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
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品等は、例であり、戦略や商品の良し悪しの評価ではありません。
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●「新人OL、社長になって会社を立て直す」 佐藤義典著
上の本の続編。主人公が社長になり、戦略構築から実行プロセスま
で物語で体感!
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物語形式でわかりやすいマーケティング戦略と人生戦略
http://www.sandt.co.jp/shiroineko.htm
─────< マーケティング戦略のベストセラー >──────
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●「事例でわかる 実戦BtoBマーケティング」 佐藤義典著
BtoBマーケティング戦略の標準テキスト
日本能率協会マネジメントセンター
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●「マーケティング戦略実行チェック99」 佐藤義典 著
マーケティング戦略実践:実行のためのチェックリスト
日本能率協会マネジメントセンター
http://www.sandt.co.jp/check.htm
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────────< マーケティングの思考法 >────────
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わゆるO2Oと呼ばれるものです。どう考えれば良いかと言うと?
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